Que sont les samples ?
Un sample est un son stoque de maniere numerique. Pour comprendre ce concept
qui est fondamental, partons de la definition d'un son.
Un son peut etre represente comme une onde qui se propage. Une analogie est
souvent faite avec les cercles concentriques formes dans l'eau quand on jette
une pierre dedans. La pierre peut etre comparee a la source sonore. Mettons
maintenant qu'un flotteur de canne a peche soit plonge dans l'eau a proximite
de l'impact. Quand les vaguelettes arrivent sur flotteur, celui-ci ce met a
osciller en fonction des la hauteur des vagues. Et bien ce flotteur, nous
pouvons le comparer au tympan de notre oreille. L'information qui consitiue
le son est tout simplement la position verticale du flotteur a tout
instant. En tracant sa courbe, on obtient quelque chose comme ceci:

Il s'agirait en fait d'un son tres simple. Dans la realite, le signal est
beaucoup plus complexe. Il s'agit d'une superposition d'un grand nombre de
ces ondes, ayant des frequences et des amplitudes differentes. Un peu comme
si ce n'etait pas une pierre qui etait tombe dans l'eau, mais tout un
eboulement.

Echantillonnage - numerisation
Maintenant, comment stocke-t-on ce son dans un ordinateur ? Le principe est
assez simple. On decoupe le temps en intervales reguliers, a une certaine
frequence qu'on appelle frequence d'echantillonnage. Ensuite, pour chaque
instant ainsi decoupe, on memorise la valeur du signal. Ce procede se nomme
l'echantillonnage. La courbe de notre son prend alors cette tete:

Sans vouloir rentrer dans la theorie, on peut dire que plus cette frequence
est elevee, plus les intervales sont rapproches, plus la courbe
echantillonnee, resemble a la courbe originale, et donc plus le son est
fidele. Sur un Compact Disc, les sons sont echantillonnes a une frequence de
44.1 KHz. On estime generalement qu'au dela de cette frequence, l'oreille
humaine n'est plus capable de percevoir d'amelioration.
Cependant, les valeurs qu'on a memorisees sont dites analogiques. Ce sont des
nombre completement quelconques: 0.22354, -12.285485, 5.234, etc. Or dans
l'etat actuel des techniques, on n'est pas capable d'obtenir la valeur reelle
de ces nombres, avec toutes les decimales. On est oblige de faire une sorte
d'arrondi autour de valeurs predefinies. Ce procede s'appelle la
quantification. C'est a ce niveau qu'on parle de son 8 ou 16 bits. Un son 8
bits peut etre code sur 28 = 256 valeurs. Sur 16 bits, on code
216 = 65536 valeurs. Plus le nombre de valeurs est eleve, meilleure
est la qualite. En effet, avec un grand nombre de valeurs, la distance entre
chaque valeur est plus petite qu'avec un petit nombre d'entre elles. On commet
donc une erreur moins importante lors de l'arrondi, ce qui donne une courbe
numerisee plus ressemblante a l'originale. L'ensemble de ces valeurs constitue
alors un sample.
Les samples dans Graoumf Tracker
Les samples possedent un certain nombre de caracteristiques qu'utilise GT pour
generer ses sons. En voici une liste explicative:
Frequence d'echantillonnage
Comme nous l'avons vu precedemment, il s'agit de la frequence a laquelle sont
prelevees les valeurs du signal sonore. Plus cette frequence est elevee,
meilleure est la qualite, mais plus le signal prend de place en memoire. Sur
Graoumf Tracker, cette frequence peut etre comprise entre 2000 Hz et 240
KHz.
Resolution
Il s'agit du nombre de bits pris par chaque valeur du sample. Plus ce nombre
est haut, plus la qualite est bonne, mais comme d'habitude plus le son prend
de memoire. GT accepte des sons de base en 8 ou 16 bits, mais fait tous ses
traitements sur 32 bits pour minimiser les erreurs d'arrondis tout au long des
calculs faits lors du traitement du son.
Nombre de voies
Ce parametre indique si le son est mono (1 voie) ou stereo (2 voies
independantes). Graoumf Tracker traite aussi bien les sons mono que
stereo.
Direct To Disk
Ce mode permet de stoquer les samples sur disque et non en memoire. Ainsi pour
des samples de taille importante, on ne garde en memoire que la petite partie
qui est en train d'etre jouee, d'ou un gain de place important.
Volume
Comme tous les samples n'ont pas ete numerises dans les meme conditions, il
est parfois necessaire de corriger leurs volumes afin de les egaliser
approximativement. Ce parametre de volume a ete cree pour amplifier des
samples beaucoup trop faibles et pour harmoniser les differents samples qui
peuvent composer un instrument (nous reviendrons sur cette notion plus tard).
Pour controler le volume d'un instrument au sein de tout un ensemble (mixage),
il existe d'autres fonctions de volume; nous les verrons egalement plus
tard.
Balance panoramique
Il s'agit de la position du son dans l'espace. En fait cette panoramique se
reduit a la position du son entre les 2 oreilles. Un sample peut avoir une
panoramique par defaut. Quand il est joue, la balance de la piste devient
cette balance. S'il n'a pas de balance par defaut, il utilise la balance de
la piste sur laquelle il est joue.
MIDI note
C'est la note qu'est censee produire le son quand il est joue tel quel. S'il
s'agit d'un instrument dont on a enregistre un do de l'octave 3, cette note
sera C3 (notation anglo-saxonne). Dans Graoumf Tracker, cette note n'est
utilisee uniquement a titre indicatif. Un sample est toujours cense produire
un C2 (262 Hz de frequence fondamentale) quand il est joue normalement.
Cependant, il est possible de transposer ce sample (voir la partie
Instruments).
Finetune
Quand un sample n'est pas parfaitement accorde, il est necessaire de le
transposer d'une fraction de ton pour atteindre une note correcte. Le finetune
indique cette fraction, qui est prise en compte par le player pour corriger
l'ecart de tonalite incrimine.
Longueur
Il s'agit bien sur de la duree du sample.
Bouclage
Ce point est assez important. Un sample peut ne pas etre boucle, et dans ce
cas-la, il est joue du debut a la fin, puis s'arrete. Par contre un son boucle
va se jouer et boucler de maniere infinie, jusqu'a ce qu'il soit coupe,
explicitement ou par un autre sample.
Une boucle est alors definie par trois parametres: le point de debut de
bouclage, la longueur de la boucle et le type de bouclage.
Dans tous les cas, le sample est joue jusqu'au point de fin de boucle (debut
+ longueur). Ensuite, la partie comprise entre le debut et la fin de la boucle
est repetee.
Il existe deux types de bouclage: le bouclage normal et le bouclage ping-pong.
Le ping-pong consiste a parcourir la boucle vers l'endroit puis a revenir a
l'envers.